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ETHIKER DAS ONLINEPORTAL - Montag, 11. Dezember 2017

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Games, Philosophie und Ethik

The Philosophy of Computer Games 2008

Potsdam

Ganz unbeachtet vom Medienrummel beschäftigten sich in der vergangenen Woche vom 08.-10. Mai auf der diesjährigen internationalen Konferenz „The Philosophy of Computer Games“ an der Universität Potsdam renommierte Spieletheoretiker und namenhafte Forscher aus den Fachbereichen Psychologie, Soziologie, Ästhetik, Semiotik und Anthropologie mit der Philosophie virtueller Welten.

Es mag verwundern, das ausgerechnet dieses Ereignis so unkommentiert blieb, da sich Computerspiele, insbesondere Online-Games, in den letzten Jahren zum mittlerweile festen Bestandteil der Freizeitbeschäftigung eines Großteils der Bevölkerung etablierten und die Anzahl der Spieler weiter explosionsartig steigt.

Laut Deutschem Kulturrat sind Computerspiele sogar „Kulturgut“ und deren Einsatz sollte Bestandteil der kulturellen Bildung sein.

Malte Behrmann von Game, dem Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V.:

„Sie beeinflussen unser Bewußtsein (…), verändern unsere Sprache, unsere Denkweise und bedingen die Visualisierung von Verständnisprozessen“ – und genau deshalb werden sie auch oft abgelehnt oder müssen, wie die „Killerspieledebatte“ zeigt, als Sündenbock für gesellschaftliche Probleme herhalten.

Vielleicht führt aber auch die Unsicherheit im Umgang mit dem Phänomen, dass der aktuelle Trend der Online-Games, allen voran „Second Life“, zu sehr vom „First Life“ und der ökonomischen Schiene abweicht, die sich Investoren wie Mercedes oder Adidas erträumt haben, zu Unsicherheiten in der Berichterstattung.

Eine Phantasie-Welt, in der jeder die kreative Freiheit besitzt, einen Turnschuh oder ein Auto selbst zu erschaffen, braucht keine entsprechenden Herstellerfirmen und eigentlich wegen der Möglichkeit zum „Beamen“ auch keine Autos – das hat inzwischen auch der letzte User begriffen. Bestimmte ethische Aspekte sind einfach oft auch aus Gründen der Spielbarkeit von vornherein implementiert. Kein User würde sich beispielsweise in einem Spiel dauerhaft versklaven lassen. So entwickeln sich diese sehr freien Plattformen mehr und mehr hin zu ihrer eigentlichen Bestimmung und man trifft dort zunehmend auf Wissenschaftler, Künstler und Studenten- auf Menschen, die kreativ sind.

Auf der Konferenz ging es deshalb auch um die Frage, wie sich Gesellschaft und Ethik in Spielekonstruktionen einfügen.

Die Gießener Literaturwissenschaftlerin Kirsten Pohl ist vom hohen „ethischen Wirkpotential“ von Computerspielen überzeugt, welches sich im Unterschied zu Literatur und Film darin begründet, dass vom Spieler eine „aktive Produktionsleistung“ verlangt wird und er im Spiel zum Handelnden mit Verantwortung wird.

Die Wissenschaftler betreten hier philosophisches Neuland, das beschrieben und erschlossen werden will und somit stand die Veranstaltung ganz im Licht der Erkenntnis.

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